Napisałem to pochodzenie na Gildiowy konkurs, jak widać nie dostał się więc umieszczam go u siebie. Może komuś się spodoba i wykorzysta go u siebie na sesji.
Jesteś stary masz 65 lat, a możliwe, że nawet więcej. Przed wojną brałeś lub zmuszono cię do udziału w eksperymentalnym projekcie medycznym – rządu lub korporacji. Mogłeś być więźniem, bogatym człowiekiem lub wolontariuszem, jednak bez względu na wszystko ważne, że dzisiaj żyjesz. W przeszłości coś jednak poszło nie tak jak trzeba i w czasie kluczowej fazy eksperymentu rozpoczęło się wojna. Jej skutki odczuwasz do dziś, ponieważ przerwała ona eksperyment w którym brałeś udział.
Celem projektu miało być nie tylko pomaganie starszym osobom w chorobach ich wieku – niwelując lub łagodząc ich efekty -, ale także znalezienie sposobu na wydłużenie ich życia. Jak wiesz nie dokończono go, jednak ów eksperyment pozostawił osobom biorących w nim udział parę bardzo przydatnych w tych czasach asów w rękawie. Jedni nazwą to mutacją inni skutkami ubocznymi, a ty błogosławieństwem, bo dla ciebie jest to teraz swoistym wybawieniem.
Jesteś starą osobą chorujesz na wiele choróbsk, ale jakoś nikt nie może zapędzić cię do piachu. Skutki eksperymentu pozwalają ci czasem poczuć się jak dwudziestolatek, jednak by tak się poczuć potrzebujesz leków. W tych czasach, których żyjesz jak wiesz łatwiej o kulkę niż o lekki.
Nawet jeśli gracz nie zdecyduje się wziąć cechy, to i tak otrzymuje działanie normalne z eksperymentu.
Działanie normalne
Łykając, pijąc, lub w inny sposób spożywając lekarstwa, nie działają one w normalny sposób zamiast leczyć chorobę dodatkowo, a raczej głównie na okres działania leków powodują, że twój staruszek nie otrzymuje kar za wiek i może działać prawie jak 20-latek, no może 30.
Gracz losuje lub wybiera za przyzwolenie MG cztery choróbska, działają one normalnie jak opisano w podręczniku. Dodatkowo, jeśli nasz staruszek je tabletki nie otrzymuje kar za swój wiek na okres czasu jednej godziny. Poza tym postać otrzymuje wszystkie kary związane z przedawkowaniem, itp.. Czas działania leku aktywuje się po ok. 2-3 minutach od jego pobrania.
Czas działania: 1 godzina
Cechy
Nie jestem żółwiem
Wyglądasz jak mumia, skóra wisi na tobie, że wyglądasz jak strach na wróble. Masz bardzo wolny metabolizm, dzięki czemu leki działają na ciebie o wiele dłużej.
Czas działania: 2 godziny
Żryj Tabsy
Jedzenie tabletek daje teraz krótszego kopa, ale za to możesz zjadać co chcesz. Nadal jednak chorujesz na swoje podstawowe choroby i tylko właściwe leki leczą cię z ich negatywnych skutków.
Czas działania: 30 minut
Błogosławieństwo czy Morderstwo
Twoja krew ma niesamowite właściwości lecznicze, możliwe że uleczyłbyś nawet martwego. Niestety nie działa ona na ciebie, a sam boisz się z tego daru korzystać, gdyż czasami przydarzają się przykre zdarzenia dla jej konsumentów.
Dawka jaką należy przyjąć dla tego testu równa się 0.1 litra krwi bohatera i oznacza karę 10% do wszystkich współczynników przez następne cztery godziny dla niego. Niestety owa krew nie daję się magazynować, gdyż po pewnym czasie – około 30 minut – traci swoje właściwości zamieniając się w zwykłą krew. Nie można stosować tej cechy na innych, częściej niż co 8 godzin. Nie przynosi to żadnego pozytywnego skutku w przypadku wcześniej udanego testu, a w przypadku nieudanego – dla działanie drugiego, ponieważ w przypadku pierwszym postać ginie – powiększa karę o kolejną karę 25% i kolejne osiem godzin.
Poniżej znajdują się dwa opisy działań jedno mocniejsze, a drugie osłabione bardziej grywalne.
Działanie 1
Jeśli osobie, która zażyła krew nie wyjdzie trudny test budowy to umiera. Udany test oznacza wyleczenie w ciągu minuty wszystkich ran oraz wszelkich możliwych choróbsk.
Nie działa, także na inne osoby, które brały udział w eksperymencie naukowym.
Działanie 2 – słabsze
Jeśli osobie, która zażyła krew nie wyjdzie trudny test budowy, to oczekiwany efekt nie wyjdzie. Dodatkowo przez kilka godzin – około 8 godzin – od otrzymania tej krwi, postać będzie odczuwać negatywne efekty – w tym przypadku kara 25% to wszystkich testów. Udany test oznacza wyleczenie w ciągu kilku minut jednej ciężkiej rany.
Nie działa, także na inne osoby, które brały udział w eksperymencie naukowym.
Modyfikacje kar do współczynników
Modyfikacje wiekowe, mimo iż drastyczne są potrzebne, aby oddać starość postaci bardziej realistycznie. Dolicza się je do każdego testu robionego przez postać.
Budowa: 25% za wiek
Zręczność: 25% za wiek
Percepcja: 25% za wiek
Premia do współczynników:
Spryt: +2; +1 za wiek, przynajmniej 60 lat, czyli za przeżycie tylu lat w świecie Neuroshimy; +1 za urodzenie i pobieranie nauk do czasu rozpoczęcia wojny.